DART / SCHACH / BACKGAMMON
Die Grundregeln des Dart-Spiels
Schach Spielanleitung
Backgammon Spielanleitung
Die Grundregeln des Dart-Spiels
Die folgenden 10 Grundregeln gelten für alle Spiele:
- Jeder Spieler, gleich ob das Spiel zu zweit oder von einer Mannschaft gespielt wird, wirft zunächst nur einen Dart auf die Zielscheibe. Derjenige Spieler oder diejenige Mannschaft, deren Dart dem Mittelpunkt am nächsten kommt, beginnt das Spiel.
- Jeder Spieler hat 3 Dartpfeile und somit 3 Würfe.
- Nun wird abwechselnd geworfen. Jeder Spieler wirft 3 Darts hintereinander.
- Beide Füße müssen während des Wurfs ganz hinter der Wurflinie (Oche) sein.
- Treffer werden nur gewertet, wenn die Darts auch nach dem letzten Wurf in der Zielscheibe stecken.
- Darts, die abprallen oder vor dem letzten Wirf aus dem Board herausfallen, werden nicht gewertet.
- Trifft ein Dart in einen bereits steckenden Dart ist das ein sogenannter „Robin Hood“. Es wird nur ein Pfeil gewertet.
- Bei den meisten Turnieren wird von 301 oder 501 Punkten rückwärts gezählt.
- Ziel ist es möglichst schnell auf exakt 0 zu kommen. „Unter Null“ gilt als überworfen und wird nicht gewertet.
- Profis spielen einen Double Out: Der letzte Dart muss ein Treffer ins Doppelfeld sein.
Aufbau einer Dartscheibe
Eine Dartscheibe ist in 20 Segmente unterteilt. Jedes Segment hat einen anderen Wert im Zahlenbereich von 1 bis 20. In der Mitte
befindet sich das rote Bulls Eye (Wert 50 Punkte) umgeben vom grünen Single Bull (Wert 25 Punkte). Die Segmente enthalten
zusätzlich Ringe. Der äußere Ring gibt doppelte Punkte, der innere Ring verdreifacht die Punktzahl des Feldes.
Übrigens: Die meisten Punkte bringt nicht der Treffer ins Bull’s Eye sondern in das Feld „Triple 20“!
Doppelfelder – zählen zweifach
Einzelfelder – zählen einfach
Dreifachfelder – zählen dreifach
Bullseye – 50 Punkte
Außenring/Single Bull – 25 Punkte
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Die Grundregeln des Dart-Spiels
Aufhängung einer Dartscheibe
Nach den offiziellen Regeln für Steeldarts und Softdarts ist eine Dartscheibe wie folgt anzubringen:
- Höhe vom Boden bis zum Mittelpunkt der Dartscheibe (Bull’s Eye): 1,73 m
- Der waagerechte Abstand von Dartscheibe bis Abwurflinie (Oche): 2,37 m
- Der diagonale Abstand von Bull’s Eye zur Abwurflinie (Oche): 2,93 m
Schach Spielanleitung
- Schachbrett
Untenstehend sieht man ein Schachbrett inklusive Figuren in Grundstellung. Hierbei handelt es
sich immer um die Ausgangsposition. Zu beachten ist, dass jedes Feld seinen eigenen Namen
hat. Senkrecht, aus Sicht von Weiß, unten beginnen von 1 bis 8, Waagrecht werden die Reihen,
links beginnend von A bis H durchgezählt.
1.1 Spielfiguren
Jeder der beiden Spieler hat zwei Türme, zwei Pferde, zwei Läufer, eine Dame, einen König
und acht Bauern. Die schwarze Dame befindet sich immer auf dem Schwarzen Feld, die weiße
Dame immer auf dem weißen. Die Könige werden farblich versetzte aufgestellt. Die Türme
befinden sich in den äußeren Ecken (Weiss A1 – A8: Schwarz H1 – H8). zur Mitte hin folgen die
Pferde und Läufer. Die komplette zweite Reihe wird mit Bauern besetzt.
1.2 Zugmöglichkeiten
Bauer:
Der erste Zug von jedem Bauer darf zwei Felder weit gehen. Die
folgenden haben nur eine weite von einem Feld. Man kann nur
nach vorne ziehen, diagonale Schritte sind – wenn keine Figur
geschlagen wird – nicht erlaubt.
Turm:
Der Turm darf sich beliebig viele Felder bewegen, jedoch nur
Waag- oder Senkrecht. Diagonale Züge sind verboten.
Pferd:
Mit dem Pferd zieht man ein diagonales, sowie ein senkrechtes
Feld. Hierbei ist es irrelevant, welches Feld zuerst gespielt wird.
Läufer:
Er darf beliebig viele Felder vorrücken, jedoch nur diagonal.
Zugmöglichkeit Bauer
Zugmöglichkeit Pferd
Zugmöglichkeit Läufer
Zugmöglichkeit Turm
Dame:
Die Dame darf sich beliebig bewegen. Es werden quasi die
Zugmöglichkeiten von Läufer und Turm vereint. Es sind beliebig
viele Felder möglich, egal ob senkrecht, waagrecht oder diagonal.
Jedoch darf man keine Züge (senk- u. waagrecht o.ä) kombinieren.
König:
Der König darf sich, egal in welche Richtung, maximal ein Feld
bewegen. Man darf den König jedoch nicht ins Schach stellen.
Das Pferd ist die einzige Figur, die bei Ihrem Zug über eigene wie
auch über gegnerische Figuren springen darf.
Zugmöglichkeit Dame
Zugmöglichkeit König
2 Figuren schlagen
2.1 Möglichkeiten des Schlagens
Alle Figuren, können mit normalen Zügen gegnerische Figuren schlagen. Vorraussetzung ist
jedoch, dass sich die gegnerische Figur in deren Zugfeld befindet.
2.2 Der Bauer
Beim Schlagen einer gegnerischen Figur gilt es, eine Besonderheit zu beachten. Der Bauer ist
die einzige Figur, welche nicht mit ihrem normalen Zug schlagen darf. Er darf gegnerische
Figuren nur diagonal schlagen. Im Gegensatz dazu sind seine normalen Züge immer nur
senkrecht auszuführen.
3 Spielvarianten
Kleine, sowie große Rochade können nicht zu jedem Spielzeitpunkt durchgeführt werden.
Bedingungen hierfür sind, dass weder Turm, noch König gesetzt wurden. Außerdem darf der
König nicht im Schach stehen. Auch dürfen zwischen Turm und König keine anderen
Spielfiguren befinden.
3.1 Kleine Rochade
Angenommen, die Rahmenbedingungen (von oben) sind gegeben und sie möchten eine kleine
Rochade durchführen.
Beispiel Schwarz: Turm H8 auf F8 und der König von E8 auf G8.
Beispiel Weiß: Turm H1 auf F1 und der König von E1 auf G1.
Gewertet wird die Rochade als ein Zug.
3.2 Grosse Rochade
Auch für die große Rochade sind die Rahmenbedingungen erforderlich. So spielt sich eine
große Rochade:
Beispiel Schwarz: Turm A8 auf D8 und der König von E8 auf C8.
Beispiel Weiss: Turm A1 auf D1 und der König von E1 auf C1.
Gewertet wird die Rochade als ein Zug.
4 Schach
Ein Schachspiel muss nicht unbedingt immer von einer Partei gewonnen werden. In den
folgenden Unterpunkten werden Ihnen die beiden Möglichkeiten, ein Spiel zu beenden, erklärt.
4.1 Schach Matt
Wenn sie keinen Zug mehr tätigen können, welcher Ihren König aus dieser Situation rettet.
Hierbei ist egal, ob sie den König setzen, oder den Schach mit dem Zug einer anderen Figur
verhindern. Sie dürfen ihrem Gegner, wenn Sie im Schach stehen, keinen Schach anbieten,
wenn der König immer noch der Gefahr des Schachs ausgeliefert ist.
4.2 Remis
Remis ist ein Unentschieden. Kann keine der beiden Spieler das Spiel beenden, kann eine
Partei dem Opponenten den Remis anbieten.
Backgammon Spielanleitung
Das Ziel des Spieles:
Das Spielziel besteht darin, seine eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen
und sie dann von dort abzutragen. Hier muss die auf der Abbildung vorgegebene
Laufrichtung beachtet werden (man darf nie in die entgegengesetzte Richtung
ziehen). Gewonnen hat der Spieler, der am schnellsten seine Spielsteine vom Brett
gebracht hat.
Die Ausgangsposition:
Es gibt verschiedene Arten von Backgammon, wir erklären hier die gebräuchlichste
Version, so wie sie auch an allen internationalen Turnieren gespielt wird.
Die Startposition eines jeden Spieles ist unten abgebildet. Weiss spielt in diesem Fall
von oben rechts nach unten links (in sein Heimfeld), Schwarz von unten rechts nach
oben links (ebenfalls in sein Heimfeld).
Home (schwarz):
Heimfeld von Schwarz
Home (weiß):
Heimfeld von Weiß
Pfeile weiß:
in diese Richtung zieht Weiß
Pfeile schwarz:
in diese Richtung zieht
Schwarz
Der Spielbeginn:
Zu Beginn des Spieles wird um den Start gewürfelt. Jeder Spieler darf hierbei mit nur
einem Würfel würfeln. Der Spieler, der die höhere Zahl gewürfelt hat, beginnt. Er
muss für seinen ersten Zug die beiden Augenzahlen verwenden, die er und sein
Spielpartner gewürfelt haben.
Falls beide Spielpartner die gleiche Zahl würfeln, muss der Vorgang so lange
wiederholt werden, bis verschiedene Augenzahlen auf den Würfeln erscheinen.
Der Spielverlauf:
Nun dürfen für jeden Wurf zwei Würfel verwendet werden. Die beiden Spieler würfeln
und ziehen abwechselnd.
Das Würfeln:
Die strengen Backgammonregeln schreiben vor, dass jeder Spieler auf dem Brett zu
seiner rechten Hand würfelt. Der Wurf muss wiederholt werden, wenn
- ein Spieler nicht auf dem Brett zu seiner Rechten gewürfelt hat (der Gegner
kann aber darauf bestehen, dass der Wurf trotzdem gezogen werden muss). - wenn einer der beiden Würfel nicht Flach auf dem Brett liegt (brennende
Würfel) - wenn ein Spieler würfelt, bevor sein Spielpartner die Würfel vom Brett
genommen hat (auch hier kann der Gegner darauf bestehen, dass der Wurf
gezogen werden muss).
Das Ziehen:
Das Ziehen der Steine kann erfolgen, indem man die angegebenen Augenzahlen der
beiden Würfel mit einem Stein zieht. Man kann aber auch zwei Steine mit den zwei
verschiedenen Augenzahlen der Würfel bewegen.
Falls man mit einem Stein zieht, dürfen die Augenzahlen nicht einfach
zusammengezählt werden. Es muss ein – den Augenzahlen entsprechender –
Zwischenhalt möglich sein. Da der Zwischenhalt von gegnerischen Spielsteinen
besetzt sein kann, werden so einige (sonst mögliche) Züge ausgeschlossen.
Beispiel: Weiß würfelt eine 3 und eine 4. Es steht dem Spieler nun frei, mit einem
Stein 3+4 oder 4+3 Punkte oder mit zwei verschiedenen Steinen jeweils 3 und 4
Punkte zu ziehen.
ACHTUNG: Beim Ziehen können alle Punkte, ausser diejenigen auf denen zwei oder
mehrere gegnerische Steine stehen, besetzt werden. - Sonderform des Ziehens:
Grundsätzlich müssen beide Zahlen, die die beiden Würfel anzeigen auch
gezogen werden. Sollte nur das Ziehen der einen oder der anderen Zahl
möglich sein, muss die höhere der beiden Zahlen gezogen werden. Die
niedrigere Zahl verfällt. - Falsches Ziehen:
Wenn ein Spieler einen Stein falsch gesetzt hat, darf der Spielpartner die
Korrektur seines Irrtums verlangen. Diese Korrektur darf nur dann erfolgen,
wenn er selbst noch nicht gewürfelt hat. Hat er bereits gewürfelt, darf keine
Korrektur mehr erfolgen.
Den gegnerischen Stein schlagen oder „einen Hit machen“:
Ein Spieler kann einen Stein des Gegners schlagen, wenn er beim Ziehen auf einem
Punkt landet (oder einen Zwischenhalt einlegt), wo nur ein Stein des Gegners steht.
Dieser geschlagene Stein wird auf die Bar gestellt und muss wieder ganz von vorne
beginnen.
Einen Stein wieder ins Spiel bringen:
Der Spieler, der einen oder mehrere Steine auf der Bar stehen hat, muss diese
wieder ins Spiel bringen, bevor er mit den anderen Steinen weiterziehen darf. Der
Stein muss immer vom Heimfeld des Gegners aus eingesetzt werden.
Beispiel: wenn nur der 2er und 3er Punkt im Heimfeld des Gegners leer sind, und
am 5er Punkt der Gegner einen Stein hat, kann der Spieler mit den Augenzahlen 2, 3
oder 5 wieder ins Spiel kommen. Falls er die 5 würfelt, landet er sogar seinerseits
einen Hit.
Pasch:
Ein Pasch ist ein Wurf, bei dem beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Bei
diesem darf die gezeigte Augenzahl 4-mal gezogen werden. Das Ziehen erfolgt nun
nach den bereits bekannten Regeln.
Beispiel: Ein Spieler würfelt zweimal die 3. Er kann nun mit einem Stein viermal 3
Punkte vorrücken. Er kann auch mit einem Stein dreimal 3 Punkte und mit einem
anderen Stein einmal 3 Punkte ziehen. Es besteht auch die Möglichkeit mit zwei
verschiedenen Steinen zweimal 3 Punkte vorzurücken. Schließlich gibt es noch die
Möglichkeit mit vier verschiedenen Steinen jeweils 3 Punkte zu ziehen.
Das Abtragen:
Es darf erst mit dem Abtragen begonnen werden, wenn sich alle 15 Steine im
eigenen Heimfeld befinden. Dies geschieht, indem man seine Steine nach draussen
würfelt.
Beispiel: Wenn 2 Steine auf dem 3er Punkt, 2 Steine auf dem 2er Punkt und 1 Stein
auf dem 1er Punkt stehen, kann man zum Beispiel mit dem Wurf 5-2 einen Stein vom
3er Punkt und einen Stein vom 2er Punkt herausnehmen. Man kann aber auch die 5-
2 anders spielen, zum Beispiel einen Stein vom 3er Punkt rausnehmen und die 2
vom 3er Punkt auf den 1er Punkt spielen. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn der
Gegner noch einen Spielstein einspielen muss.
Falls man beim Ausspielen der Steine von einem gegnerischen Stein geschlagen
wird, muss man diesen wieder im gegnerischen Heimfeld ins Spiel bringen. Man
kann erst wieder mit dem Abtragen der Steine beginnen, wenn der Stein wieder im
eigenen Heimfeld ist.
Gewinnstufen:
Der einfache Sieg: Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat, bevor der Gegner
seinen letzten Stein abgetragen hat (der Sieger gewinnt den einfachen Einsatz).
Der Gammon Gewinn: Der Sieger hat alle Steine abgetragen, der Gegner noch
keinen einzigen (der Sieger gewinnt den doppelten Einsatz).
Der Backgammon Gewinn: Der Sieger hat alle Steine abgetragen, der Gegner noch
keinen einzigen. Ausserdem befindet sich der Gegner noch mit einem oder mehreren
Steinen auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers (der Sieger gewinnt den
dreifachen Einsatz).
Kleines Backgammon-Lexikon:
Bar: Abtrennung der Spielhälften, Mittellinie
Blots: Einzelne herumstehende Backgammon Steine
Board: Spielbrett
Crossover: Spielzug von einem Viertel des Brettes ins nächste Viertel
Homeboard: Heimfeld
Outerboard: Aussenfeld
Punkt: Dreieckspunkt, Zacken am Board
Prime: Mehrere hintereinander liegende Punkte mit mindestens zwei Steinen
Pass: Ablehnung einer Verdoppelung
Take: Verdoppelung annehmen